"UV光源"の翻訳 英語に:


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UV光源 - 翻訳 :

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光源
Light
光源
Light source
光源
light
点光源
Point Light
面光源
Area light
光源グループ
light group
光源グループ
Light Group
uv uv vu いいですか
Now, if I were to integrate both sides, I get uv this should be review is equal to the integral of u prime v, with respect to dt but I'm just doing a little bit of shorthand now plus the integral of uv prime.
uv uv'に相当します
The integral of u prime times v.
UV ベクトル
UV vectors
UV マッピング
UV mapping
光源情報Picture adjustments
Light Source Information
その他の光源
Other light source
光源の最大数
Max. number of light sources
uv の積分は uv ーu'v の積分です
So the integration by parts just tells us that the integral of uv prime is equal to uv minus the integral of
環境光の多くが天空光源です
light source is the sky, especially for outdoor environments.
光源面対角座標 1
Axis 1
光源面対角座標 2
Axis 2
ʃuv' は uv ーʃu'v と等しいです ʃuv' uv ーʃu'v です
The integral of u well, let's say uv prime, because that will match what we have up here better is equal to both functions without the derivitives, uv minus the integral of the opposite.
uv uv' そして もちろん これは t の関数です
So we have this integral of u prime v is going to be equal to this, uv minus the integral of uv prime.
アンブレラを通した白い光源で
It's exactly the same setup left and right.
そして使った光源はストロボ
It's pointing towards her face at 45 degrees.
スポットライトと平行光源のみです
In 3JS the only lights capable of casting shadows are spotlights and directional lights.
まず光源を設置します
We've only just begun to analyze all of this data.
影の元となる光源を選択...
Select the light source from which the shadow should originate...
tのラプラス変換が uv ー
So let's apply this.
これは uvに等しく
So let's apply the integration by parts.
光源を準備し もう一つ1000ヘルツの光を検出する光源を用意します なので 日中の光の中でも使えます
The neat thing about this is, you have light source that flickers on and off at about 1,000 hertz, another light source that detects that light at 1,000 hertz, and so you can run this system in broad daylight.
この光源からの影付けをする
Cast a shadow from this light source
まずストロボ2台をメインの光源にする
And this is what I am going to do
uv'は 部分積分を行う際
So that's minus 1 over s e to the minus st, times v, sine of at, minus the integral.
0 から無限大の uv です
But the boundary stays.
uvは ー1 s e ーst cos at ー
Integration by parts. uv.
では太陽の光を無効にして天空光源を分離してみます
So, lets enable it in this scene, as you can see, the shadows gets a nice blue touch here.
太陽は光と熱と生命の永遠の源です
The sun is the eternal source of light, heat, and life.
基本的にはX線スカイで見える点光源は
Clusters do contain large amounts of hot gas, and they're very conspicuous on x ray sky.
遅延レンダリングでは点光源のライトが届く距離の
It's just image data in another format.
なんらかの光源が一様に分布している
Now, assume non expanding simple
光源の配置を決めます 照明の表示方法は
So the Z here is shown in pseudo color. Now we have some illumination, so we decide on some arrangement of light sources.
あまり意識することがない光源が空です
A source of light we tend to take for granted, and not really think about as a
uv が 不定積分のu'vに不定積分の uv を足したものです これを積分に応用するので
Now, if we take the integral of both sides of this equation, we get uv is equal to the antiderivative of u prime v plus the antiderivative of uv prime.
光源から出た光は物に当たって 反射したり吸収されたりします
In theory, you could fully simulate the world around you.
光源から出る光はどこで終わるか分からないので 逆にトレースします
But how do we know in advance which photons will matter?
uvはー 1 s e ー st v vはsin(at)です
That equals uv.
通常は3 4つの光源を使って撮影します でもボクだったらたった1つの光源で十分キレイに 撮ることができます
So typically this is done with three to four light sources when you are shooting professionally in a studio.

 

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